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Regolamento


ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA
CULTURALE E LUDICA


STATUTO


Art. 1 - Costituzione e Sede
È costituita l'Associazione Sportiva Dilettantistica culturale e ludica denominata "HYBLEASOFTAIR".
L'Associazione ha sede in Ragusa, in via Favignana n.21.

Art. 2 - Carattere
L'Associazione non ha scopo di lucro, è apolitica ed aconfessionale.
L'Associazione è retta dalle norme contenute nel presente statuto e dalle norme di leggi in materia.

Art. 3 - Durata
L'Associazione ha durata illimitata.
L'Associazione può essere sciolta per l'impossibilità di perseguire i fini che si è proposta.

Art. 4 - Scopi
L'Associazione potrà essere iscritta nel registro nazionale delle Associazioni e Società sportive dilettantistiche del CONI.
L'Associazione ha lo scopo di riunire privati cittadini, nonché appartenenti alle forze dell'ordine al fine di promuovere e realizzare attività ludico ricreative quali: giochi di strategia, giochi di ruolo, giochi di carte, giochi di simulazione, la diffusione del gioco del SOFT-AIR, di organizzare gare tra soci e gare con altre associazioni, passare piacevoli giornate all'aria aperta in compagnia di amici.
Per il conseguimento delle finalità statutarie, l'Associazione può aderire, ovvero affiliarsi, ad organizzazioni di rilievo nazionale, ovvero collaborare con associazioni locali le cui finalità siano complementari a quelle dell'associazione stessa e non siano in contrasto con esse.
L'Associazione può promuovere e curare direttamente e/o indirettamente la redazione, la pubblicazione e l'edizione, anche su supporti magnetici ed ottici o altri supporti informatici di articoli, tesi, saggi critici, monografie, notiziari, riviste, libri, giochi ed altro materiale divulgativo, aventi per oggetto gli scopi associativi e le discipline ad essi affini, l'organizzazione di gare, tornei, manifestazioni, anche aperti al pubblico.
L'Associazione può procurare campi aperti, strutture e/o locali sia pubblici che privati, in affitto o in comodato gratuito, dove i soci possono incontrarsi per lo sviluppo e la realizzazione degli scopi sociali.
L'Associazione potrà deliberare la formazione di una squadra rappresentativa, il nome della squadra ed un suo responsabile per ogni attività svolta.
L'Associazione potrà allestire all'interno dei propri locali un angolo ristoro fornito di snak e bevande non alcoliche a disposizione dei soci che ne vorranno usufruire previo contributo all'acquisto dei prodotti.

Art. 5 - Patrimonio
Il patrimonio dell'Associazione è formato:
dalle quote sociali e da eventuali contributi volontari che potranno essere richiesti in relazione alla necessità ed al funzionamento dell'associazione;
dai contributi di enti pubblici, o di altre persone fisiche e giuridiche;
da eventuali donazioni, erogazioni e lasciti;
da eventuali entrate per attività, servizi svolti e fornitura di materiale per l'attuazione degli scopi istituzionali dell'associazione.

Art. 6 - Amministrazione e Gestione
L'Associazione "HYBLEASOFTAIR" è autonoma e amministrativamente indipendente, è caratterizzata dalla democraticità organizzativa che garantisce l'uguaglianza dei soci.
L'Associazione non persegue finalità di lucro e gli eventuali avanzi di gestione sono destinati interamente alla realizzazione degli scopi istituzionali, con divieto di distribuire, anche in modo indiretto, utili o avanzi, fondi, riserve o capitale durante la vita dell'Associazione, salvo che la destinazione o la distribuzione non siano imposte dalla legge.
Amministrazione e gestione dell'Associazione sono gestiti dal Consiglio Direttivo secondo uno schema che rappresenta l'organigramma della realtà che sarà il primo interlocutore in sede di responsabilità verso gli obbiettivi che l'Associazione si è prefissa, di rappresentanza e comunicazione con i terzi.
Il Consiglio Direttivo sarà formato dai Soci Fondatori.
Fanno parte del Consiglio Direttivo le seguenti figure:
- il Presidente (sarà eletto tra i soci fondatori con la maggioranza dei voti);
- il Vice Presidente (sarà un socio fondatore eletto a maggioranza dal C.D.);
- il Segretario (sarà un socio fondatore eletto a maggioranza dal C.D.);
- il Tesoriere (sarà un socio fondatore eletto a maggioranza dal consiglio direttivo);

Art. 7 - Gestione dei Tesserati
L'ammissione all'Associazione è subordinata alle seguenti norme:
presentazione della domanda su apposito modulo;
accettazione del presente statuto, degli eventuali regolamenti interni e delle deliberazioni prese dagli organi sociali.
Il Consiglio Direttivo, dopo aver deliberato l'ammissione dei soci, cura l'annotazione dei nuovi aderenti nel libro dei soci dopo che gli stessi avranno versato la quota associativa.
La qualità di socio si perde per:
- recesso volontario (previo richiesta scritta su apposito modulo);
- decesso;
- mancato rinnovo della quota annuale, nei termini previsti dal Consiglio Direttivo;
- espulsione;
- sospensione.
L'espulsione o la sospensione di un socio può essere adottata dal Consiglio Direttivo a maggioranza assoluta dei suoi membri, per i seguenti motivi:
- comportamento gravemente contrastante con gli scopi dell'Associazione e con le norme del presente statuto;
- infrazioni gravi ai regolamenti o non ottemperanza alle deliberazioni degli organi dell'Associazione;
- aver arrecato volontariamente danni morali o materiali all'Associazione.
L'associato espulso non può più essere ammesso.
L'associato sospeso può essere riammesso con voto favorevole della maggioranza assoluta del Consiglio Direttivo.
Potranno partecipare alle attività svolte dall'Associazione anche persone non associate (denominate OSPITI) solo dietro presentazione da parte di un socio e per un numero massimo di 3 (tre) volte previo richiesta scritta su apposito modulo ed accettazione del presente Statuto e degli eventuali regolamenti interni.

Art. 8 - Assicurazione Sportiva ENDAS
L'Associazione sarà iscritta presso l'Ente di Promozione Sportiva ENDAS al quale tutti i soci saranno tenuti ad iscriversi al costo annuo individuale stabilito ed integrato nella quota di tesseramento dell'Associazione.
L'Ospite sarà ammesso alle attività dell'Associazione con le modalità descritte all'art. 7 del presente Statuto ed esclusivamente se si adegua al tesseramento ENDAS qual'ora non ne fosse già tesserato individualmente o con altre associazioni.
L'eventuale affiliazione ad altre enti diverse da ENDAS potranno essere deliberate dal Consiglio Direttivo.

Art. 9 - Funzioni e Competenze degli Organi
Il Presidente: ha legale rappresentanza dell'Associazione verso terzi in giudizio, svolge funzioni di pubbliche relazioni, convoca e presiede il Consiglio Direttivo nonché le Assemblee dei soci ed in caso di parità il suo voto determina la maggioranza, cura l'esecuzione delle deliberazioni assunte dal Consiglio Direttivo.
Il Vicepresidente: sostituisce il Presidente in caso di sua assenza temporanea ovvero di suo legittimo impedimento temporaneo.
Il tesoriere: è responsabile della tenuta legittima delle scritture contabili prevista dalla vigente normativa civile e fiscale e controlla, di concerto con il Presidente, l'esecuzione delle deliberazioni assunte dal Consiglio Direttivo in ordine di impiego dei fondi sociali.
Il Segretario: è responsabile della tenuta dei libri sociali diversi da quelli di competenza del Tesoriere, cura personalmente la redazione dei verbali di adunanze del Consiglio Direttivo nonché delle Assemblee sociali, svolge tutte le funzioni di segreteria dell'Associazione rimanendone personalmente responsabile; è assegnatario di tutti i beni sociali e comunque strumentali allo svolgimento dell'attività sociale, rimanendo personalmente responsabile della custodia e della buona conservazione svolgendo l'attività di economo sociale.
Il Consiglio Direttivo: organizza e gestisce tutte le attività necessarie al raggiungimento delle finalità sociali, può proporre l'impiego dei fondi sociali e modifiche al regolamento interno dell'Associazione sottoponendole poi all'approvazione dell'assemblea dei soci.
Nessuna carica è retribuita.
Il Consiglio Direttivo può stabilire il rimborso delle spese sostenute dagli associati incaricati di svolgere particolari attività in nome e per conto dell'Associazione, previa consegna di documentazione.
L'assemblea dei soci dovrà riunirsi almeno una volta l'anno, entro e non oltre la fine del secondo mese dopo la chiusura del bilancio d'esercizio (31/12).
La prima quota d'iscrizione all'Associazione sarà stabilita dal Consiglio Direttivo con il consenso della maggioranza assoluta, successivamente saranno deliberate dall'assemblea annuale dei soci con il consenso del 50% + 1 dei presenti.
Le Assemblee ordinarie approveranno l'ordine del giorno con voto favorevole del 50% + 1 dei presenti, tranne per punti riguardanti modifiche al presente statuto.
Le Assemblee straordinarie approveranno l'ordine del giorno con voto favorevole all'unanimità dei presenti, tranne per punti riguardanti modifiche al presente statuto.

Art. 10 - Modifiche dello Statuto
Le variazioni statutarie possono essere deliberate esclusivamente dal Consiglio Direttivo con voto unanime.

Art. 11 - Scioglimento
Lo scioglimento potrà essere deliberato esclusivamente dal Consiglio Direttivo all'unanimità.
In tale caso il patrimonio sociale residuo sarà devoluto ad altre associazioni che si propongono per il perseguimento di finalità analoghe.

Art. 12
Per tutto quanto non stabilito nel presente statuto si osservano le disposizioni del C.C.


REGOLAMENTO DI GIOCO "SOFTAIR" ANNO 2012

1)E' fondamentale l'onestà del giocatore nel dichiararsi colpito.

2)Saranno utilizzati esclusivamente pallini biodegradabili.

3)I NON SOCI potranno partecipare solo alle giocate domenicali per un massimo di tre volte e, non a eventi particolari e tornei. I NON SOCI con attrezzatura propria potranno partecipare versando un piccolo contributo all'Associazione.


4)Per ogni squadra sarà nominato un caposquadra al quale tutti i componenti della stessa faranno riferimento per ogni evenienza o controversia durante il game, inoltre gli ordini, le decisioni e le modalità di conduzione del caposquadra saranno indiscutibili.

5)Ogni componente del gruppo potrà usufruire di una o più armi e caricatori senza limitazione di pallini, salvo diversi accordi concordati precedentemente l'inizio del game.

6)I giocatori hanno l'obbligo tassativo di indossare la maschera di protezione per occhi e viso; qualora ad un giocatore cadesse la maschera durante il gioco, l'avversario non dovrà mai volutamente colpirlo, ma invitarlo a rimetterla nella corretta posizione.

7)Un giocatore deve considerarsi eliminato quando viene colpito su qualunque parte del corpo o della sua attrezzatura (arma ASG compresa); non sono da considerarsi validi i colpi di rimbalzo, salvo diversi accordi concordati precedentemente l'inizio del game.

8)L'essere o meno "colpito" viene dichiarato da chi riceve i colpi e non da chi spara; ogni giocatore è tenuto pertanto a prestare attenzione sull'essere colpiti, soprattutto nelle parti del corpo che sono più protette o che indossano accessori come gibernaggi, gilet tattici, camel-bag, etc.

9)I giocatori colpiti devono immediatamente gridare "COLPITO" ad alta voce ed allontanarsi dalla zona di gioco interessata senza togliersi la maschera di protezione fin quando non si raggiunge il punto di raccolta stabilito.

10)Ai giocatori eliminati è severamente vietato fornire indicazioni o consigli sull'andamento del game ai propri compagni ancora in attività, e devono evitare di intralciare o disturbare in qualsiasi modo il gioco (es. usando l'ASG, gridando, etc.).

11)Nel caso in cui la vicinanza estrema dei giocatori o l'effetto sorpresa permettesse o suggerisse al giocatore "vincente" di non sparare, ma di "toccare" o "eliminare a voce", il giocatore "colpito" dovrà dichiararsi a bassa voce in modo da non sminuire l'effetto sorpresa.

12)Qualora un giocatore dovesse ricevere, da un compagno colpito, informazioni quali posizioni o altro, tali da danneggiare l'avversario, dovrà considerarsi colpito anch'egli e smettere di giocare.

13)Non è consentito esporre o mostrare le ASG in pubblico, ovvero al di fuori delle aree di gioco; durante il trasporto, le ASG, dovranno essere riposte all'interno della loro confezione o di apposite custodie e dovranno essere munite di tappo terminale rosso.

14)E' vietato puntare le ASG: verso persone o cose al di fuori del gioco; nelle pause dello stesso; mai verso animali.

15)E' vietato l'uso di petardi e di granate e bombe a mano di fabbricazione artigianale.





Definizione e finalità dello Sport del Softair
Il Softair è una disciplina sportiva sia di squadra che individuale, avente la finalità di incentivare il
benessere, lo sviluppo e la tutela sia fisica che culturale degli Atleti che la svolgono, attraverso una
specifica e costante attività teorica, pratica ed educativa promovente le qualità fisiche, morali ed
intellettuali proprie di ciascuno dei suoi praticanti.
Principi generali cui si richiama il Softair
Il Softair è una disciplina che coordina le sue finalità sportive innanzitutto con i principi
fondamentali dell’amicizia e della solidarietà, senza distinzione di sesso, razza, religione,
nazionalità e ceto socio-culturale.
Il Softair è una disciplina che rifiuta ogni forma e tipo di violenza nonché l’ideologia della guerra
mai intesa come primaria fonte ispiratrice bensì solo come circostanza storica e dimensione
tecnologica. In questo senso il Softair assume un’assoluta autonomia di immagine rifiutando di
caratterizzarsi con simboli e denominazioni identificativi di reparti, gruppi, associazioni e
formazioni militari, para-militari e/o politiche reali, siano esse attuali che del passato.
Il Softair è svolto prevalentemente all’aria aperta ed i suoi praticanti condividono senza eccezione
alcuna l’obbligo del rispetto totale della Natura e dell’Ambiente, non solo evitando di contaminarlo,
inquinarlo e/o deturparlo, ma anche prodigandosi per la sua difesa rispetto a qualunque forma di
aggressione e con ogni forma di azione e collaborazione che si rendesse possibile e/o necessaria.
Principi sportivi che regolano il Softair
Il Softair accoglie i valori basilari dello sport quali la Lealtà ed il Fairplay, specie nelle occasioni
competitive dove deve essere costantemente promosso da tutti il miglior rispetto delle regole
generali e tecniche di questo sport nonché l’imparzialità delle valutazioni che si rendessero
necessarie, per garantire sempre un confronto sereno e leale tra gli Atleti atto a tutelare, valorizzare
ed autenticare la loro prestazione atletica e sportiva.
Il Softair intende come valore primario e non altrimenti derogabile la tutela della salute e
dell’integrità fisica dell’individuo e della collettività, per lo scopo ispirandosi ai principi generali
della sicurezza, fissati anche in norme e precetti esterni a questa disciplina e stabilendo
specificamente i requisiti di sicurezza fisici e tecnici minimi al di sotto dei quali non può essere
praticato, intendendosi gli stessi come sua parte essenziale ed identificativa.
LA PRATICA SPORTIVA DEL SOFTAIR
Principi della pratica generica dello sport del Softair
Il Softair è uno sport e la sua pratica non è preclusa ad alcuno purché lo si svolga nel rispetto della
dignità e della sicurezza della persona, delle norme dell’Ordinamento Generale dello Stato Italiano
e, laddove applicabili, degli Stati da esso riconosciuti, nonché della normativa generale sportiva
stabilita da tutte le Istituzioni pubbliche e private a ciò preposte e per ciò competenti e dei
Regolamenti tecnici ed arbitrali specificamente previsti per questo sport, questi ultimi sempre e
comunque subordinati alle norme prima richiamate.
Principi della pratica competitiva dello sport del Softair
Il Softair si pratica in forma competitiva non agonistica, attraverso manifestazioni, eventi, tornei
campionati e corsi di formazione.
La pratica è soggetta ai principi generali e sportivi previsti nei punti precedenti, in particolare
sottolineandosi l’importanza essenziale della Lealtà e della Solidarietà sportiva, del Fairplay.
L’ORGANIZZAZIONE STRUTTURALE ED AMMINISTRATIVA DEL SOFTAIR
Principi amministrativi e giuridici generali
Il Softair è uno sport praticabile liberamente sia in squadra che in modo individuale, tuttavia per la
miglior tutela dell’integrità fisica degli sportivi ed a garanzia della salute e della proprietà pubblica
e privata, i praticanti si obbligano a vincolare la propria attività, sia essa competitiva che non, alla
presenza di polizze assicurative che garantiscano loro ed i Terzi da eventuali danni alla persona ed
alla proprietà che si dovessero verificare sia durante la pratica del Softair che nel contesto dove esso
possa trovare regolare collocazione.
Condividendo il contenuto della normativa dello Stato Italiano e di quella dei Paesi sulla tutela della
proprietà e dell’Ambiente, i praticanti il Softair si impegnano a svolgere questo sport nel rispetto dei
limiti e/o vincoli che gravassero su qualsiasi area geografica utilizzabile messa loro a disposizione
evitando, in ogni caso, di utilizzare spazi interdetti o comunque, il cui uso non sia espressamente
consentito dai proprietari o dalla Pubblica Amministrazione.
Lo sport del Softair può essere praticato esclusivamente con equipaggiamenti e/o attrezzature che
non siano contrari alla Legge ed in contesti e/o con modalità che non turbino l’Ordine Pubblico e/o
la Morale comune.
Conseguentemente, i praticanti il Softair si assumono l’impegno di far rispettare sia durante il gioco
che al di fuori di esso le norme sportive e generali a tutela dei valori prima espressi, dello sport in
generale e del Softair in particolare, collaborando, qualora fosse necessario e/o possibile e/o
richiesto da esse, con le Istituzioni dello Stato e le Autorità Pubbliche, in particolare con quelle
preposte alla tutela dell’Ordine Pubblico ed al rispetto della Legge.
Principi associativi ed associazionistici
I praticanti il Softair condividono i principi generali dell’associazionismo sportivo definiti dalla
normativa nazionale di settore e, dove di competenza, dal C.O.N.I.
Per la miglior qualificazione dello sport del Softair e per garantire che esso rappresenti una propria
identità autonoma formalmente riconosciuta e condivisa, i praticanti si impegnano a svolgerlo
costituendo o vantando un’appartenenza a specifiche associazioni sportive dilettantistiche correlate
ad Enti di promozione sportiva, ad altre strutture amministrative individuate dalla Legge per la
tutela dell’associazionismo sportivo o, se del caso e ricorrendone i presupposti, alle Federazioni
Sportive Nazionali.
La costituzione delle associazioni sportive dilettantistiche del settore Softair è libera ed espressione
del principio di libertà associativa costituzionalmente previsto e garantito, tuttavia dette realtà non
possono trovare ispirazione né identità in principi contrari alla Legge e/o all’Ordine Pubblico
oppure risultare offensivi della Morale Pubblica.

Onestà
Il primo “comandamento” del softair recita: “dichiararsi al solo sospetto di essere stati colpiti”.

Magari questa regola appare troppo categorica ma nel softair per evitare spiacevoli equivoci è necessario seguire delle semplici regole di ingaggio:
In primo luogo bisogna chiarire quanto sia importante dichiararsi, ma anche quanto sia importante perdonare chi non si dichiara. Non si può infatti arrivare a discussioni e liti per motivi così frivoli, soprattutto quando la sicurezza di aver colpito l’avversario non è affatto certa.

Quando si gioca per le prime volte e si viene colpiti senza nemmeno aver sparato un colpo ritirarsi può essere sconfortante. Tuttavia ancor più sconfortante è il vedere un giocatore colpito che non si ritira… Bisogna poi sempre ricordare che tra il momento in cui si viene colpiti e quello in cui si rientra in gara passano al massimo trenta minuti (a dire tanto) e in media una decina.

Ma il concetto fondamentale da capire e tenere sempre ben presente è quello di non esagerare. Nessuno vi salterà addosso se venite colpiti da un pallino di rimbalzo o a pioggia, e ancora difficilmente qualcuno vi contesterà animatamente per non esservi dichiarati dopo che un pallino su trecento sparati vi ha colpiti di striscio sulla punta del piede…

Ma evitate assolutamente scene pietose di raffiche prese in pieno petto con conseguente raffica di risposta e fuga senza dichiararsi… Sareste immediatamente classificati come “ highlander” Allo stesso modo se siete nascosti dietro un cespuglio poco folto e venite colpiti ma solo da pochi pallini e non vi dichiarate ricordate che avete già sfruttato la pazienza degli altri giocatori e che il ripetere questo gesto li irriterebbe.

In generale se per qualsiasi motivo non vi siete dichiarati alla prima raffica che vi ha raggiunto (anche solo di striscio) cogliete l’occasione per dichiararvi anche al solo sospetto quando sarete colpiti la volta successiva.

Sicurezza
Se il giocatore nemico vi è arrivato a pochi metri di distanza o se siete nascosti dietro un cespuglio e vi sparano in otto, lasciate perdere! Dichiaratevi colpiti prima di farvi male seriamente (o di far male a qualcuno).

Nella foga della battaglia spesso si tende a dimenticare quanto faccia male una raffica a breve distanza e si assiste spesso a scene dove si evita il peggio per un soffio. Quindi siate voi a preoccuparvi di non arrivare al limite della soglia di sicurezza e ricordatelo anche agli altri (prima e durante la partita).

Si gioca per divertirsi, non per farsi male!

Per lo stesso motivo non modificate i fucili con molle superpotenti, e controllate che non lo facciano gli altri.



REGOLAMENTO DI GIOCO

TITOLO I ° - PRINCIPI
Art. 1 : Principi Generali
a. Il gioco d’azione o war game è un gioco basato sulla fiducia e sulla reciproca correttezza dei giocatori componenti le squadre. Mancando queste massime fondamentali viene a mancare, conseguentemente, lo spirito stesso del gioco. In nessun caso il giocatore potrà far valere le sue ragioni con l’uso della forza o con atteggiamenti non improntati all’amicizia e al rispetto.
b. Questo gioco è una simulazione non violenta di un’azione tattica. Ogni contatto fisico è proibito e sarà punito con l’immediato allontanamento dell’Atleta dall’area operativa di gioco (denominata di seguito AO), con provvedimenti disciplinari comminati dal competente organo di giustizia sportiva.
c. “Area Operativa”: s’intende una porzione di terreno segnalato dall’organizzazione della Manifestazione sulla carta topografica consegnata alle squadre partecipanti. Non è permessa l’uscita dall’A.O. ai team incursori per tutta la durata della manifestazione, pena la squalifica.
d. “Finestra di Attacco”: s’intende la porzione di tempo in cui la squadra di "attacco" dovrà conquistare un Obj. Può avere o un orario d’apertura e uno di chiusura o solamente un orario di chiusura. Può essere assegnata direttamente sugli Ordini di missione (denominati di seguito OPORD) consegnati alle squadre partecipanti oppure richiesta direttamente dalle squadre di "attacco" durante la fase di gioco o totalmente libera. Nella finestra apertura/chiusura il tempo non può essere inferiore a 5 minuti.
e. “Area Temporale”: s’intende la porzione di tempo in cui l’Obj è attivo e ingaggiabile dalle squadre di "attacco". (dopo definizione della Finestra di Attacco). L’Area Temporale di un Obj potrà essere attiva per tutta la durata della Manifestazione o essere attiva solo per una parte di essa. Gli Organizzatori hanno l’obbligo di indicarlo nell’ OPORD.
f. Per il corretto svolgimento delle manifestazioni sarà utilizzata come ora ufficiale di gara l’ora solare UTC+1 dalla fine di ottobre alla fine di marzo e l’ora legale UTC+2 dalla fine di marzo alla fine di ottobre.
g. Le norme del seguente regolamento sono considerate INDEROGABILI e possono essere integrate, per quanto non disciplinato esplicitamente, dalle norme del “Regolamento di gioco specifico” del singolo evento sportivo.
h. “Il Regolamento di gioco specifico”, redatto dalla squadra organizzatrice della manifestazione sportiva,deve essere comunicato allo Staff Arbitrale Co.di.SA. e alle squadre partecipanti entro e non oltre il 15° giorno antecedente alla data stabilita per lo svolgimento dell’evento sportivo.
TITOLO II ° - TIPOLOGIA DEGLI AVVENIMENTI AGONISTICI
Gli avvenimenti agonistici sono divisi in due categorie:
Art. 2 : Pattuglia offensiva
La Pattuglia Offensiva è organizzata per svolgere una particolare missione e ha uomini e Air Soft Gun (di seguito denominate ASG) per sostenere un combattimento. In questo tipo di manifestazioni le squadre compiono un percorso all’interno di un AO prestabilita dall’Organizzazione, regolato da finestre di attacco, con obiettivi da attaccare. L' infiltrazione nell’area operativa è effettuata in modo che sia garantita una uguale durata della manifestazione per tutti i partecipanti
Art. 3 : Pattuglia ricognitiva
La Pattuglia Ricognitiva raccoglie informazioni tramite l’osservazione dei vari Obj e WP. Agisce furtivamente in aree controllate da forze di "difesa" preponderanti evitando il combattimento tranne che per autodifesa
o per colpire bersagli d’opportunità. In questo tipo di Manifestazioni le squadre s’infiltrano nell’AO nelle modalità più opportune ed eque scelte dall’Organizzazione.
Il tempo di missione deve essere uguale per tutti e la navigazione all’interno dell’AO è libera.
L'ingaggio agli obiettivi viene regolato tramite Finestre d’Attacco con richiesta o in maniera libera, nelle aree temporali indicate dall’Organizzazione nell’OPORD.
Art. 4: Combat
Il Combat è una tipologia di gara che prevede scontri tra i partecipanti,i quali avranno il compito di sistemare e difendere il proprio accampamento, vari obj e quant’altro, per tutta la durata della manifestazione. Inoltre in questo arco temporale ogni team partecipante dovrà conquistare gli accampamenti avversari ed eventuali altri obj presenti in AO.
Art. 4.1: Durata
Le varie tipologie di gioco, possono essere strutturate sull’arco temporale da un minimo di 6 H, ad un massimo di 72 H, (ad es. 6 – 12 – 18 – 24 – 36 – 48 – 72h), a seconda del tipo di missione, della tipologia/conformazione del terreno di gioco, capacità organizzativa, ecc, a totale discrezione dell’ASD organizzatrice e previo consenso del C.D. del CO.DI.SA. se si vuole che la stessa sia inserita all’interno degli eventi promossi da quest’ultima.
TITOLO III ° - COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE
Art. 5: Composizione delle squadre di "attacco" e di "difesa" nelle gare a pattuglia offensiva e ricognitiva.
a. Le squadre per partecipare e iniziare una Manifestazione potranno essere composte da un massimo di 8 giocatori, fino ad arrivare a ad un minimo di 2 giocatori. Se la squadra una volta iniziata la competizione dovesse avere dei ritiri dovuti ad infortuni od altro non potrà scendere per motivi di sicurezza sotto il numero minimo di 2 giocatori e si dovrà ritirare. Non è permesso alla squadra di "attacco" l’uso di mezzi motorizzati se non esplicitamente previsto e regolamentato dall’organizzazione della manifestazione. In ogni caso l'organizzazione potrà indicare un numero massimo di partecipanti diverso che non superi i 10 giocatori
b. Il ritiro della squadra durante lo svolgersi di una Manifestazione comporterà all’assegnazione dell’ultimo posto nella classifica della manifestazione sportiva e conseguente attribuzione dei punti in classifica regionale/nazionale.
c. Le pattuglie di "difesa" possono essere composte da un numero indefinito di operatori e possono disporre e muoversi con mezzi fuoristrada sia internamente all’AO sia esternamente a seconda delle esigenze organizzative. Non è permesso l’ingaggio “a” e “da” mezzi motorizzati se non esplicitamente previsto e regolamentato nelle modalità di funzionamento dall’organizzazione della manifestazione. In tal senso i mezzi di “soccorso” o utilizzati dall’organizzazione per impieghi non strategico/operativi, devono muoversi in A.O. con tutte e quattro gli indicatori di direzione, “4 frecce”, perennemente in funzione.
d. Nelle manifestazioni a pattuglia offensiva ,organizzate per il Campionato Regionale o Nazionale possono essere accettate le iscrizioni di n° due o più squadre di "attacco" appartenenti alla stessa Associazione solo se ritenuto possibile dall’organizzazione e con la regola che le seconde squadre dovranno partire tutte dopo la sequenza delle squadre ufficiali del campionato. Le seconde squadre faranno parte della classifica della manifestazione, ma non prenderanno punteggio per i vari campionati.
TITOLO IV ° - NORME DEL REGOLAMENTO DELLE MANIFESTAZIONI A PATTUGLIA OFFENSIVA
Art. 6 : Regolamento Pattuglia Offensiva
a. Gli obiettivi potranno essere difesi da un minimo di 2 ad un massimo di 6 difensori.
b. Le squadre potranno effettuare un percorso con vari coefficienti di difficoltà a navigazione libera o vincolata. Il punto di partenza (denominato Infiltrazione) e di arrivo (denominato Esfiltrazione) saranno stabiliti dall’organizzazione.
c. Se due o più squadre arriveranno alla fine della manifestazione con lo stesso punteggio si procederà all’assegnazione del vincitore come indicato nell’Art. 13 comma b.
d. I punti di ingaggio devono avere almeno un lato aperto per l'ingaggio del team di "attacco" e tale lato deve ovviamente essere il più ampio. E’ vietato in ogni caso creare punti di accesso obbligati, tali da non consentire alla squadra di incursori di scegliere strade alternative per ingaggiare l’obj stesso.
e. Il lato aperto dovrà avere una luce pari al lato maggiore chiuso della fortificazione.
f. Ai fini del punteggio, rileva il numero di atleti colpiti del Team di "attacco" nelle fasi di ingaggio.
g. I difensori presenti sull'obj devono cercare di tenere con tutte le squadre in gioco lo stesso
comportamento, in modo tale da rendere la competizione il più omogenea possibile.
h. L’alternanza e il progredire delle squadre di "Attacco" sugli Obj sono regolati da Finestre di Attacco che possono essere prefissate antecedentemente dall’Organizzazione e comunicate alle squadre nell’OPORD, oppure prenotate a richiesta dal team di"Attacco" durante la manifestazione oppure ad acquisizione libera, (in base alla tipologia di gioco).
i. E’ fatto assoluto divieto di lasciare qualsiasi tipo di materiale nell’area operativa che poi sarà recuperato in seguito a missione terminata, se ciò dovesse avvenire si procederà alla squalifica. Gli eventuali rifiuti non dovranno essere abbandonati nell’AO ma portati al seguito, questo come segno di civiltà, rispetto dell’ambiente e per motivi tattici.
Art. 6.1 : Durata della manifestazione da Pattuglia Offensiva
Il gioco è articolato sullo svolgimento di una missione per una durata variabile e stabilita di volta in volta dall’Organizzazione secondo le caratteristiche del terreno e la lunghezza del percorso, ma non dovrà essere in ogni caso inferiore alle 3 ore per le gare in diurna e 4 ore per quelle in notturna, e 12 ore complessive per quelle classificate diurne e notturne.
TITOLO V ° - NORME DEL REGOLAMENTO DELLE MANIFESTAZIONI A PATTUGLIA RICOGNITIVA
Art. 7 : Regolamento Pattuglia Ricognitiva
a. Gli obiettivi di rilevante importanza strategica potranno essere difesi da un massimo di 6 difensori.
b. Le squadre dovranno compiere un percorso con vari coefficienti di difficoltà,a navigazione libera.
c. Il punto di partenza (denominato infiltrazione) sarà “scelto” o indicato come “libero” dall’organizzazione, lungo i margini dell’AO o in una porzione di essa. L'organizzazione potrà pure indicare vari punti di infiltrazione,che il team di "Attacco" potrà scegliere.
d. Le modalità, il punto ed il tempo massimo di esfiltrazione saranno indicati dall’organizzazione sull’OPORD
e. L’esfiltrazione per ritenersi valida dovrà essere portata a termine con la squadra partecipante alla manifestazione al completo (tolti gli eventuali operatori ritirati che comportano un punteggio negativo per ogni ritirato) e con tutto il materiale con cui si è infiltrata all’inizio. E’ fatto assoluto divieto di lasciare qualsiasi tipo di materiale nell’area operativa che poi sarà recuperato in seguito a missione terminata, se ciò dovesse avvenire durante lo svolgimento del torneo, si procederà direttamente alla squalifica. Gli eventuali rifiuti non dovranno essere abbandonati nell’AO ma portati al seguito, questo come segno di civiltà, rispetto dell’ambiente e per motivi tattici. Se nel corso della gara vi sono stati dei ritiri, il numero minimo degli operatori per rendere valida esfiltrazione è di n° 2 come indicato nell’Art. 5 comma “a”. La
mancata esfiltrazione comporterà l'assegnazione dell’ultimo posto nella classifica della manifestazione sportiva( a parimerito con le altre ritirate o non esfiltrate) , con conseguente assegnazione del punteggio in classifica Regionale/nazionale.
f. Se due o più squadre arriveranno alla fine del torneo con lo stesso punteggio, si procederà all’assegnazione del vincitore come indicato nell’Art. 13 comma “b”.
g. I punti d’ingaggio (se non già presenti sul terreno sotto forma di edifici o simili) dovranno avere almeno un lato aperto.
h. Il lato aperto dovrà avere una luce pari al lato maggiore chiuso della fortificazione (se non già presenti sul terreno sotto forma di edifici o simili).
i. Ai fini del punteggio, rileva il numero di Atleti colpiti del team di "Attacco".
l. Tutti i mezzi fuoristrada usati dal team di difesa dovranno essere segnalati tramite l’apposizione di un dispositivo ottico distintivo.
m. Nessun aiuto esterno potrà essere portato alle squadre partecipanti se non è previsto dall’organizzazione nell’OPORD, pena la squalifica della squadra dalla manifestazione.
Art. 7.1 : Finestra di Attacco con Richiesta
a. E’ una porzione di tempo concessa dall’Organizzazione per portare un attacco ad un obbiettivo di rilevante importanza strategica che ha l’area temporale attiva.
Essa dovrà essere richiesta dalle squadre di "Attacco" direttamente ad un responsabile dell’Organizzazione o all'arbitro presente sugli obj.
b. La mancata richiesta della Finestra di Attacco o lo scadere della stessa renderà la conquista dell’obbiettivo nulla con l’addebito delle eventuali penalità e il suo attacco da parte della squadra "Attacco" non potrà più essere ripetuto.
c. Le modalità di richiesta della Finestra saranno decise dall’Organizzazione della Manifestazione e dovranno essere indicate nell’OPORD inviato alle squadre partecipanti.
Art. 7.2 : Tipologia e identificazione degli Obiettivi
a. Sono identificati 6 tipologie di Obiettivi diversi classificati come :
- Obj. di Tipo A Obbiettivo di rilevante importanza strategica con richiesta di Finestra di Attacco
- Obj. di Tipo B Way Point (W.P.) con eventuali informazioni da recuperare o trascrivere
- Obj. di Tipo C Obbiettivo da ricognire.
- Obj. di Tipo D Obbiettivo da sabotare senza Finestra di Attacco
- Obj. di Tipo E Oggetto da recuperare, depositare o azione da compiere
- Obj. di Tipo F Obbiettivo a scomparsa da sabotare con richiesta di Finestra di Attacco
- Obj. di Tipo G Obbiettivo con prova speciale,stabilita dall'organizzazione della manifestazione.
E’ da tenere presente che se l’Organizzazione lo ritiene opportuno si potranno inserire degli Obj che racchiuderanno in se stessi più tipologie. Es. Ci potrà essere un Obj che sarà Tipo A e G oppure un Obj A e E
b. Obj di Tipo A : Obj. di rilevante importanza strategica per l’avversario, con richiesta di Finestra di Attacco, questo tipo di bersaglio è da ritenersi conquistato o sabotato solo dopo la totale eliminazione dei Difensori. c. Obj. di Tipo B : Way Point (W.P.) Bersaglio puntiforme formato da un palo conficcato nel terreno ed un cartello su cui vi sono dei dati o delle sigle da raccogliere e/o trascrivere che saranno mostrate all’Organizzazione per acquisire il punteggio stabilito. I cartelli ,se previsti durante le ore notturne, potranno essere illuminati da uno star-light.
d. Obj. di Tipo C : Obiettivo da ricognire. Dovranno essere posizionati in zone di terreno idonee per permettere una ricognizione.
Tipo C1 bersagli perimetrali: formati da cartelli posizionati lungo il perimetro dell’Obj in posizione a discrezione dell’organizzazione. Le squadre dovranno annotarsi quanto riportato sopra i bersagli.
Tipo C2 Report a seguito di acquisizione: è una richiesta di descrizione dettagliata di Obj. Dovrà essere riportata in apposito modulo fornito dall’organizzazione. Specifiche: punto d’osservazione – orientamento – tipologia – dislocazione planimetrica – coordinate – difensori in postazione – altre valutazioni tecnico tattiche che gli incursori riterranno importanti.
Tipo C3: combinazione delle due modalità C1+C2.
e. Obj. di Tipo D : Obbiettivo da sabotare senza necessità di Finestra di Attacco e di eliminazione di difensori. Sarà compito dell’organizzazione specificare nell’OPORD le caratteristiche dell’obbiettivo per la sua individuazione e le modalità con cui le squadre di "Attacco" potranno acquisirne il punteggio.
f. Obj. di Tipo E: L’Organizzazione può prevedere che le squadre di "Attacco" debbano recuperare, depositare un oggetto o compiere una determinata operazione in un certo punto dell’AO senza che i Difensori si accorgano della loro presenza, oppure dopo l’eliminazione dei Difensori. Penalità e modalità di prelevamento dell’oggetto o di deposito dovranno essere indicate e specificate nell’OPORD.
g. Obj. di Tipo F : Obj denominato a Scomparsa di rilevante importanza strategica per l’avversario con richiesta di Finestra di Attacco. Le modalità di conquista saranno indicate nell’OPORD.
Quando una squadra di"Attacco" riesce nel suo sabotaggio,l’Obj. sarà tolto dall’AO e non sarà più attaccabile dalle altre squadre di Attacco in gioco.
h. Obj. di Tipo G : si tratta di una prova speciale stabilita dall'organizzazione per la acquisizione del punteggio massimo stabilito per Obj.Tra le diverse prove speciali ecco qualche esempio: disinnesco esplosivo,prova cartografica,ecc.
Art. 7.3 : Ubicazione degli Obiettivi
Sarà a discrezione dell’Organizzazione comunicare nell’OPORD l’ubicazione parziale o totale di qualsiasi Obj tramite coordinata o tramite identificazione di un settore nell’AO. L’ identificazione dell’ubicazione degli Obj presenti nell’AO ma non segnalati nell’OPORD tramite i mezzi suddetti, potrà essere effettuata durante la gara dalle squadre partecipanti tramite un’azione ricognitiva eseguita liberamente nella maniera ritenuta più efficace o suggerita nell’OPORD se l’organizzazione ha delle priorità d’esecuzione.
Art. 7.4 : Durata della manifestazione
a. Il gioco è articolato sullo svolgimento di una missione per una durata variabile e stabilita di volta in volta dall’organizzazione a secondo delle caratteristiche del terreno e della lunghezza del percorso, ma non dovrà essere comunque inferiore alle 5 ore per le gare in diurna e 6 ore per quelle in notturna, e 18 ore complessive per quelle classificate diurne e notturne.
b. L’inizio della manifestazione agonistica potrà essere scritto sull’OPORD o segnalato verbalmente o via radio su un canale preventivamente indicato dall’Organizzazione nell’OPORD da un giudice di gara, ed alla stessa maniera potrà essere segnalata la fine del tempo a disposizione delle squadre.
Allo scadere del tempo di missione devono essere interrotte tutte le attività di gioco. Le squadre ancora nell’AO avranno attribuito l’ultimo posto nella classifica della manifestazione sportiva ( a parimerito con le altre ritirate o non esfiltrate) e devono in ogni caso raggiungere l’esfiltrazione.
TITOLO VI ° ATTREZZATURE DEGLI ATLETI
Art. 8 : Equipaggiamento dei giocatori.
a. Durante ogni fase di gioco è consentito ai giocatori avere al seguito due (2) ASG, di cui solo una potrà possedere la caratteristica di funzionamento a ripetizione, sono ammesse come seconde armi anche pistole a ripetizione che comunque non potranno essere usate simultaneamente all’arma principale.
b. Non è consentito, durante le fasi del gioco, avere al seguito materiale non omologato o qualsiasi altro oggetto che non è collegato al funzionamento delle attrezzature di gioco.
c. E’ vietato portare al seguito lame di dimensioni non consentite dalle vigenti leggi.
d. E’ consentito l’uso di radio trasmittenti ai giocatori, purché in possesso delle relative autorizzazioni, o attestando dietro autocertificazione di essere in possesso dei requisiti di legge necessari all’uso dell’attrezzatura.
e. Si consente inoltre l’utilizzo di binocoli, bussole, rilevatori di calore, sistemi di navigazione satellitare o di apparecchi per visione notturna, purché consentiti dalle leggi vigenti.
f. Non ci sono limiti da parte dei giocatori al rifornimento dei bullet balls (BB) , salvo che l’Organizzazione non comunichi nell’ OPORD alle squadre partecipanti altre modalità .
g. Non è consentito l’aumento artigianale della capacità d’ogni singolo caricatore, cioè i giocatori devono utilizzare i caricatori originali d’ogni arma, o maggiorati dalla casa costruttrice e regolarmente in commercio.
h. L’abbigliamento è libero, non si possono però indossare gradi o stemmi che possano in qualche modo richiamare la gerarchia militare, né patch, mostrine e gradi dell’E.I. o d’altra forza armata attuale o passata.
i. E’ consentito ad ogni squadra di portare al seguito massimo n. 2 ASG a ripetizione di scorta in più rispetto al numero dei giocatori partecipanti.
Art. 8.1 : Condizioni d’uso e trasporto delle ASG
a. Le ASG saranno tenute, al di fuori del campo di gioco, sempre in sicura.
b. Saranno identificate apposite aree al cui interno sarà possibile effettuare delle prove prima dell’inizio dei giochi.
c. E’ vietato utilizzare le ASG in aree non autorizzate.
d. E’ consentito l’uso delle ASG all’interno del campo gara nei modi previsti dalle leggi vigenti in materia.
Art. 8.2 : Caratteristiche delle attrezzature di gioco
a . Le ASG devono mantenere rigidamente le caratteristiche originali. Non dovranno in nessun caso superare al test il valore 0.99 Joule .
b. Le ASG degli Organizzatori impegnati sul campo di gara, della "Difesa" e dei giocatori delle singole squadre saranno testate prima dello svolgimento del torneo e potranno essere testate anche durante e dopo la fine della gara a discrezione dell’Organizzazione o della Direzione Arbitrale, o su richiesta di un Responsabile di squadra.
L’organo competente sarà la Direzione Arbitrale,in mancanza della quale provvederà l'organizzazione.
c. Le ASG dovranno essere idonee unicamente all’utilizzo di BB con 6 millimetri di diametro, realizzati in teflon, materiale plastico o biodegradabile.
d. E’ obbligatorio l’uso delle ASG regolarmente importate e autorizzate alla libera vendita dalla Commissione Consuntiva del Ministero degli Interni.
e. Prima dell’inizio della Manifestazione tutti gli Operatori delle squadre di Difensori testeranno le proprie ASG presso un incaricato della Direzione Arbitrale che segnalerà sull’apposita Tabella il risultato del controllo. Un’ ASG segnalata come negativa risulterà essere in regola mentre segnalata come Positiva risulterà non in regola e dovrà essere ritirata non permettendone l’utilizzo. Dopo la testatura si provvederà a contrassegnate con apposita marcatura le ASG in regola, la manomissione, perdita o assenza di detto sistema di marcatura riscontrato durante e dopo la gara decreterà la squalifica della squadra.
f. Se durante la fase del TEST pre-gara saranno riscontrati dei parametri superiori a quelli stabiliti, dall’Art. 8.2 Comma “a”, l’organizzazione ritirerà l’ASG non permettendone così il suo utilizzo e darà la possibilità di sostituire la medesima.
g. Se durante il Test a richiesta nello svolgimento e nel post-gara, saranno riscontrate 1 o più ASG usate nella manifestazione agonistica con parametri superiori a quelli consentiti la squadra sarà squalificata dalla manifestazione e potranno essere comminate sanzioni amministrative e tecniche.
h. Si fa assoluto divieto di usare fumogeni o altro materiale pirotecnico se non autorizzato o messo a disposizione dell’ Organizzazione della manifestazione che se ne assumerà la responsabilità.
i. Si fa assoluto divieto di accendere fuochi nell’ AO se non autorizzati dall’ Organizzazione, che se ne assumerà la responsabilità
j. Per motivi di sicurezza si ritiene opportuno che siano annotati da parte dell’ organizzazione prima della partenza di ogni squadra i numeri telefonici del Capo e del Vice-Capo Pattuglia e che l’Organizzazione metta a disposizione delle squadre partecipanti almeno i numeri di due (2) telefoni cellulari per comunicazioni di estrema urgenza ed emergenza.
Art. 8.3 : Uso protezione Occhi
a. Ogni giocatore, e gli arbitri stessi, dovranno indossare, durante tutta la durata della manifestazione o sino ad esclusione dello stesso e al conseguente abbandono del campo di gioco, delle protezioni per gli occhi
b. E’ compito degli arbitri allontanare ed escludere quei giocatori sorpresi senza le sopra citate protezioni.
c. Qualora un giocatore sia trovato sprovvisto di dette protezioni da un giocatore avversario quest’ultimo, una volta dichiarato ad alta voce “Sotto Tiro”, dovrà astenersi dall’azionare l’ASG, il giocatore senza protezioni dovrà immediatamente allontanarsi dal campo di gioco e sarà considerato escluso dal gioco.
d. Ai fini della copertura assicurativa chiunque non indossi gli occhiali di protezione sarà escluso da eventuali rimborsi previsti dalla stessa.
Art. 8.4 : Fase Pre – gioco
a. Prima dell’inizio della manifestazione se l’ Organizzazione lo ritiene opportuno i componenti delle squadre parteciperanno ad un Briefing comune o singolo, che verrà indicato nell’OPORD, con il responsabile del Gruppo Arbitrale, Il Responsabile degli Organizzatori per discutere i dati significativi della manifestazione che si apprestano ad iniziare.
b. Durante il briefing i capi squadra potranno chiedere delucidazioni in merito al gioco stesso.
c. Il briefing si dovrà effettuare almeno un ora prima dell’ entrata gioco, salvo indicazioni diverse date dall’Organizzazione nell’OPORD.
d. Chi giungerà in ritardo al briefing sarà penalizzato con punti negativi e salterà la parte già eseguita del briefing stesso.
TITOLO VII ° CORPO ARBITRALE E TABELLE ARBITRALI
Art. 9 : Arbitri e Aiuti Arbitrali
a. Per le norme sulle procedure arbitrali e sui giudici di gara si rinvia ai rispettivi regolamenti
b. I team di "Difesa" che pattuglieranno l'AO fuori dagli obj, avranno un "capo-difesa" che relaziona all’ arbitro.
c. Negli obj in cui è prevista “Finestra di Ingaggio”, l’arbitro consegnerà al caposquadra copia del Report attestante l’ingaggio appena avvenuto.
Art. 10 : Il colpito
a. Un qualsiasi giocatore partecipante ad una Manifestazione agonistica (dell’Attacco o della Difesa) è considerato colpito e quindi impossibilitato a proseguire nell’azione, quando è toccato da un bb che lo raggiunge in qualsiasi parte del corpo, buffetteria, attrezzatura o ASG, anche se questo è stato espulso da un’ ASG amica (Blu su Blu)
b. Nel momento in cui un giocatore è toccato da un BB (anche da fuoco amico) si deve ritenere colpito e dichiarare tale gridando ad alta voce “COLPITO” dopodichè alzando l’ASG sopra la testa con entrambe le mani, dovrà ritirarsi ai margini dell’area dove è avvenuto lo scontro o vicino all’arbitro, senza danneggiare con la sua presenza chi sta continuando a giocare e prosegue nell’azione.
Art. 11 : Specifiche dell’ Operatore dell’Attacco
a. Ogni operatore di ogni squadra di Incursore dovrà essere facilmente identificabile attraverso un cartellino personale, predisposto dalla organizzazione, nel quale verrà punzonato il numero di volte in cui è stato colpito ed eventuali ammonizioni ricevute. A tal fine si potranno anche utilizzare dei report a due matrici, di cui una copia verrà rilasciata al caposquadra al termine dell'ingaggio sul singolo OBJ. Tale report dovrà riportare tutti i colpiti in difesa ed attacco, le eventuali ammonizioni rilevate dall'arbitro, l'esito dell'ingaggio e quant'altro l'organizzazione ritenesse necessario rilevare per la corretta gestione dell'aspetto gara, in toto.
b. Ad ogni Club partecipante alla Manifestazione sarà assegnato un colore diverso e i cartellini numerati progressivamente per ogni singolo operatore. Se l’organizzazione lo ritiene utile od opportuno potrà assegnare, a fini strategici ed organizzativi, a tutte le ASD partecipanti al torneo, il Caposquadra, il Vice caposquadra, il Cartografo, e potrà inoltre assegnare all'intera pattuglia dei partecipanti lo stesso numero in modo da renderli facilmente identificabili per lo staff Arbitrale.
c. La manomissione, perdita o non esposizione del cartellino da parte di un giocatore dell’Attacco, comporterà l’attribuzione di tutti i punti di penalità previsti, salvo che l’Organizzazione sia avvertita tempestivamente della perdita in maniera che possa riconsegnare un nuovo in breve tempo ove previsto.
d. Il giocatore dell’Attacco sia durante l’ingaggio che a fine ingaggio non deve richiamare l’attenzione dell’Arbitro o di un altro giocatore in modi inurbani o incivili, nel caso lo facesse sarà allontanato dal torneo e alla sua squadra saranno assegnati punti di penalità.
f. Il giocatore dell’Attacco colpito non deve in alcun modo comunicare informazioni ai compagni di squadra ancora in gioco, pena l’esclusione dei giocatori con cui sta parlando.
g. L’unico giocatore dell’Attacco che ha la facoltà di parlare con l’Arbitro, nel caso in cui ce ne sia un’obiettiva necessità, è il Capo Pattuglia pena l’assegnazione di punti penalità.
h. I giocatori ancora in gara possono avere qualsiasi tipo d’atteggiamento, in ogni caso consono alle regole sopra citate.
Art. 12 : Specifiche dei Difensori.
a. Ogni Difensore dovrà portare a termine l’ingaggio con le singole squadre, con la stessa ASG con cui a iniziato, pertanto in caso di rottura o guasto potrà/dovrà solamente dichiararsi, al pari di un giocatore colpito.
Il difensore di postazione fissa non può sparare attraverso feritoie realizzate nelle postazioni, in modo tale da non essere costretto a sporgersi dalle medesime.
b. Ogni Difensore dovrà portare a termine l’ingaggio con le singole squadre con la stessa ASG con cui a iniziato.
c. Se il Difensore finiscono i BB a loro disposizione potrà cambiare il caricatore, ma non l’ASG.
d. Se il Difensore finisce la batteria potrà cambiare la batteria ma non l’ASG.
e. Se un Difensore non si dichiara e viene scoperto dall’Arbitro sarà dichiarato immediatamente colpito, inoltre sarà annotato sul rapporto d’ingaggio provvedendo alla sua identificazione personale e comunicato alla Direzione Arbitrale.
f. L’influenza della scorrettezza del Difensore sarà valutata dalla Direzione Arbitrale a fine gara, ed all’atleta e al club di appartenenza potranno essere comminate sanzioni tecniche ed amministrative.
Art. 12.1 : Comportamento dei Difensori nelle Manifestazioni a Pattuglia Offensiva
a. I Difensori di obj devono obbligatoriamente presidiare l'obj, per tutte le squadre partecipanti alla manifestazione, in maniera da garantire un quanto più uniforme svolgimento dell'attività di gioco, per tutte le asd.
b. Le pattuglie di Difesa Mobili potranno essere sempre presenti e disseminate in tutta l’AO.
Art. 12.2 : Comportamento dei Difensori nelle Manifestazioni di Pattuglia Ricognitiva
a. Sugli Obj. di Tipo A + C + D + E + F + G gli eventuali Difensori di obj non allertati hanno il compito di sorvegliare l’ obbiettivo perchè d’interesse strategico, muovendosi liberamente. Il loro atteggiamento è vigile ma non aggressivo.
b. Sugli Obj. di Tipo A + C + D + E + F gli eventuali Difensori di obj se messi in allerta da avvistamenti certi e inequivocabili cambieranno immediatamente il loro atteggiamento da vigile ad aggressivo ed ingaggeranno, se lo ritengono opportuno, muovendosi liberamente.
c. Le pattuglie di Difesa potranno essere presenti e disseminate in tutta l’AO, dato che la Pattuglia Ricognitiva deve operare in aree controllate da forze avversarie preponderanti.
d. L’ atteggiamento dell’ eventuale pattuglie di Difesa dovrà essere vigile ma non aggressivo e il loro movimento intorno agli Obj. di Tipo A + C + D + E + F è libero, purché non venga mai superato il limite massimo di 6 giocatori a difesa contemporaneamente.
e. E’ escluso l’intervento della pattuglia di Difesa Mobile ad ingaggio Obj già avvenuto.
Art. 12.3 : Comportamento in un Ingaggio tra Pattuglia di Difesa e Team di Attacco
a. L’eliminazione dei componenti delle pattuglie di Difesa da parte del Team di Attacco non assegna nessun tipo di punteggio, dato che la Pattuglia da Ricognizione ha come principio quello di agire furtivamente evitando il combattimento.
b. La squadra di Attacco si deve ritenere ingaggiata dalla pattuglia di Difesa, esclusivamente quando n° un (1) operatore e’ rimasto colpito. Se questo non accade può disimpegnarsi dall’ingaggio.
c. La squadra di Attacco dal momento che un suo operatore è stato “colpito” potrà eliminare le penalità inflitte dal “Regolamento specifico di gioco” se riuscirà ad eliminare tutti gli operatori della pattuglia di Difesa.
Art. 12.4 : Registrazione e Identificazione dei Giocatori
a. I capi squadra dei Club partecipanti alla Manifestazione dovranno presentarsi dagli Organizzatori con il modulo “Registrazione Atleti e Prova ASG” debitamente compilato nelle parti di loro spettanza
b. In seguito il Giudice di Gara dell’Organizzazione controllerà gli elenchi compilati dalle squadre iscritte alla Manifestazione, verificando la corrispondenza del nominativo dell'atleta con il relativo numero di tessera assicurativa e documento di riconoscimento, successivamente assegnerà alla squadra il colore di riconoscimento e ad ogni singolo operatore e/o un cartellino identificativo numerato; poi compilerà il modulo “Registrazione Atleti e Prova ASG” nelle parti di sua competenza. Il testaggio delle ASG deve garantire altresì il rispetto assoluto delle normative di legge vigenti, garantendone il non superamento del Joule di potenza, pena la non ammissione/punzonatura della stessa nell'area di gioco. Ovviamente se saranno riscontrate Asg modificate durante le attività di gioco, il team in questione sarà prontamente sqalificato.
TITOLO IX ° ATTRIBUZIONE PUNTEGGI
Art. 13 : Punteggi
a. Ogni squadra di attacco parte con un punteggio numerico pari a 0 pt. Il punteggio finale di ogni squadra d’attacco sarà uguale al punteggio numerico ottenuto durante le fasi di gioco sottraendo le penalità.
b. In caso di parità di punteggio farà fede, per la redazione della classifica, il tempo finale di chiusura percorso calcolato sull’ultimo operatore che esfiltra.
c. Nelle gare di pattuglia ricognitiva, la fase Recon non può attribuire un punteggio inferiore al 40% di quello totale.
Art. 13.1 Distribuzione Punti
a . Non rispetto della Finestra di Attacco :
Quando una squadra anticipa l’entrata su un Obj rispetto alla “finestra assegnata” l’Obj è considerato non attaccato e comporta la sottrazione totale del punteggio dell’ Obj (penalità piena).
Quando una squadra attacca un Obj senza la richiesta della finestra di attacco, ove prevista, sarà penalizzata con la sottrazione dei punti previsti per l'obj (penalità piena). Quando una squadra non si presenta o si presenta in anticipo o ritardo sull’Obj dopo la “richiesta di un finestra” di attacco sarà penalizzata con la sottrazione dei punti previsti per l’OBJ (penalità piena).
b. Non dichiarato: Quando un giocatore, è toccato da un BB in una qualsiasi parte del corpo, buffetteria, attrezzatura o ASG, anche se questo è stato espulso da un’ASG amica (Blu su Blu) e non si dichiara gridando “COLPITO”, come espresso nell’art. n° 10 comma b.,verrà dichiarato colpito dall'arbitro e la squadra sarà penalizzato con la sottrazione della percentuale prevista per l'ammonizione. Il punteggio dell’ammonizione è determinato dalla sottrazione di 25 pt.
c. Conteggio delle Penalità: A fine gara l’Organizzazione dopo aver ritirato tutte le Tabelle Arbitrali procederà al conteggio totale delle Penalità assegnate, sottraendo tutte le percentuali previste e determinando così la percentuale finale da calcolare sul punteggio massimo numerico stabilito dall’organizzazione.
d. N° 2 “Non Dichiarati” su un Obj o con la pattuglia di Difesa : Se la squadra risulterà assegnataria di ° 2 o più segnalazioni, sullo stesso obiettivo o sullo stesso ingaggio con la Pattuglia di Difesa, sarà penalizzata con il"cartellino Rosso". La determinazione delle penalità previste dal “cartellino Rosso” saranno determinate dalla sottrazione di 500 pt dal punteggio finale.
e. Somma di Penalità : Se la squadra di Attacco risulterà nel complesso di tutta la Manifestazione assegnataria di n° tre (3) cartellini rossi , sarà eliminata dalla competizione e non le saranno attribuiti punti positivi per la classifica Regionale o Nazionale.
g. Manomissione, perdita del cartello distintivo comporta la assegnazione di una ammonizione.
h. Interferenza con arbitro di giocatore non Capo squadra:ammonizione.
i. Comportamento incivile: Quando un giocatore richiama l’attenzione dell’Arbitro gridando in modi inurbani ed incivili sarà allontanato dal torneo e la sua squadra sarà penalizzata con un cartellino rosso e la perdita dei punti prevista per il ritiro di un giocatore.
j. Ingaggio con la pattuglia di Difesa (Contro) perso: dal momento che n° un (1) operatore del team di Attacco è colpito, e a fine ingaggio la pattuglia di Difesa non risulta completamente eliminata, è assegnata alla squadra di attacco la penalità di volta in volta di 100 pt.
k: Ingaggio con la Difesa (Contro) vinto: se la squadra di Attacco ingaggiando con la pattuglia di difesa riesce a vincere lo scontro, il punteggio
di tale scontro sarà pari a 0 pt.
l. Ritardi al briefing: Le squadre che si presentano in ritardo oltre il termine prefissato saranno penalizzate con la sottrazione 10 pt ogni minuto di ritardo al briefing.
m. Ritardi inizio gara: Le squadre che si presenteranno oltre il termine prefissato saranno penalizzate con 20 pt ogni minuto di ritardo alla partenza.
n. Scoperta del Bivacco in Occultamento : Se ad una squadra di Attacco è scoperto il bivacco,le verrà attribuita una penalità pari allo scontro perso con la pattuglia di difesa
o. Aiuto Cartografico di Navigazione. Durante il briefing ad ogni squadra sarà consegnata una busta sigillata contenente tutto l’aiuto cartografico dell’evento che dovrà essere riconsegnata in fase di de-briefing. L’apertura o manomissione della busta comporterà una penalità di 500 pt.
p. Validità dell’ Esfiltrazione : L’esfiltrazione per ritenersi valida dovrà essere effettuata con tutto il materiale con cui la squadra di Attacco si è infiltrata all’ inizio compresi i rifiuti pena la squalifica dalla manifestazione.
q. Ritardi all’ Esfiltrazione : La penalità per un eventuale ritardo sul tempo massimo d’esfiltrazione comporta una penalità di 20 pt per ogni minuti di ritardo. Il tempo si calcola sull'ultimo atleta in gioco del team che esfiltra.
r. L’ordine di partenza per tutti gli eventi sarà determinato dall’ordine temporale del pagamento dell’evento. Sarà cura dell’ASD organizzatrice comunicare ad ogni squadra l’orario di presentazione al briefing. Si fa eccezione per gli eventi che non prevedono una partenza scaglionata delle squadre (RECON).
s. L’acquisizione di un obj ma non conquistato comporta un punteggio pari a 0 pt.
t. La mancata acquisizione di un obj comporta l’assegnazione di una penalità di 1000 pt.
u. L’acquisizione e la conquista di un OBJ comporta un punteggio di 1000 pt se conquistato entro i 5 min dalla finestra d’ingaggio, 850 pt entro i 10 min e 700 pt entro i 15 min
v. L’acquisizione di un OBJ ma non giocato comporta una penalità di 400 pt se si è provvisti di foto del cartello di richiesta ingaggio.
w. Di seguito è riportata una tabella con i punteggi standard e penalità:
Penalità
Descrizione pt
Obj acquisito e conquistato <5 min 1000
<10 min 850
<15 min 700
Obj acquisito non conquistato 0
Obj acquisito ma non Giocato
Con firma -400
Obj NON acquistito
Mancata presentazione o firma -1000
Elemento acquisito tipo A
Prove su OBJ 300
Elemento acquisito tipo B
Prove su WP 200
Elemento acquisito tipo C
Rilevazioni fotografiche 100
Ammonizione -25
Cartellino rosso -500
Aiuto Cartografico -500
Ritardo breafing
Per ogni minuto -10
Ritardo partenza
Per ogni minuto -20
Ritardo esfiltrazione
Per ogni minuto -20
Colpito
Per ogni colpito -50
Contro persa
Per ogni ingaggio -100
Art. 13.2 : Metodo dei Tagliandi (se previsti dall’organizzazione)
a. La vecchia tecnica dei tagliandi deve essere sostituita dai cartellini personali per ogni giocatore, nel quale viene punzonato il numero di volte colpito e le eventuali ammonizioni o espulsioni.
b. Ogni giocatore deve tenerlo legato alla buffetteria tramite fascette e deve consegnarlo a fine gara.
La eventuale perdita, se non tempestivamente comunicata, determina l’assegnazione di tutti i punti negativi previsti, escluso ammonizioni ed espulsioni, (questo sistema può essere applicato anche agli obj).
c. Calcolo Punteggi : I punteggi dei Cartellini individuali verranno calcolati attraverso la loro consegna a fine missione al Direttore Arbitrale. La somma di questi e delle relative penalità conseguite, (attestate dai Report degli arbitri), sarà detratta dal punteggio totale.
Art. 13.3 : Gestione punteggi
Alle squadre partecipanti verrà consegnerà una busta sigillata e controfirmata sui lembi di chiusura dall’organizzazione contenente le penalità previste per i vari obj. Tale busta dovrà essere aperta solamente a fine missione durante il debriefing per controllare l’esattezza dell’aggiudicazione dei punteggi. All’apertura della busta il suo contenuto dovrà essere firmato dal Capo Pattuglia della squadra di Attacco e riconsegnato alla Direzione Arbitrale. L’apertura della busta prima del momento sopra descritto, la sua non riconsegna o la sua manomissione comporterà l’annullamento alla squadra della gara stessa.
Art. 13.4 : Punteggi acquisiti per la classifica Regionale o Nazionale :
a. il punteggio per la classifica regionale/nazionale è così determinato:
1° 30 punti
2° 25 punti
3° 21 punti
4° 18 punti
5° 15 punti
6° 12 punti
7° 11 punti
8° 10 punti
9° 9 punti
10° 8 punti
11° 7 punti
12° 6 punti
13° 5 punti
14° 4 punti
15° 3 punti
Tutte le squadre che seguono prendono 3 punti
Le squadre che si sono ritirate o non sono esfiltrate prendono 1 punto.
b. Ogni club deve obbligatoriamente partecipare o alla organizzazione o all’aiuto di una manifestazione sportiva.
c. Al club che non si renda disponibile né ad organizzare né ad aiutare verrà comminata un sanzione di 20 pt ai fini della classifica finale, tale ammenda sarà comminata direttamente da consiglio direttivo CODISA.
d. Classifica Regionale/nazionale organizzatori:
Ad ogni club organizzatore verrà assegnato un punteggio di 10 pt ai fini della classifica finale.
e. La programmazione per l’organizzazione delle manifestazione viene fatta e pubblicata almeno 30 gg prima della data della prima manifestazione. Tale programma no può essere variato previa richiesta al consiglio direttivo CODISA che, dopo aver vagliato la richiesta, ne decreterà l’eventuale modifica.
TITOLO X : GESTIONE CONTROVERSIE DI GIOCO
Art .14 : Controversie di gioco
Dopo la redazione del punteggio finale del singolo club e NON OLTRE LA LETTURA DELLA CLASSIFICA, il club partecipante può avanzare contestazioni scritte allo staff arbitrale e agli organizzatori.
a. Lo staff arbitrale, ricevute le contestazioni, ha l’obbligo di riunire il Collegio di Gestione delle controversie così composto:
1) ogni caposquadra dei club partecipanti alla manifestazione sportiva. In caso di club
con più team partecipanti prenderà parte alla decisione solo un caposquadra del club.
2) N.1 rappresentante dello staff arbitrale
3) N.1 rappresentante del club organizzatore.
Il suddetto Collegio, così composto, deciderà sulle controversie secondo il criterio della maggioranza semplice. A discrezione dei presenti, potranno essere sentiti, ma senza diritto di voto, altre persone informate sui fatti oggetto di controversia.
b. Dopo la decisone della controversia, lo Staff Arbitrale e gli Organizzatori renderanno noti a tutti i partecipanti la classifica finale ed i punteggi di tutti i club partecipanti alla manifestazione sportiva.
c. Le controversie riguardanti atteggiamenti antisportivi, condotte violente, ingiurie, mancato rispetto delle norme di legge, potranno essere inoltrate al Presidente Regionale CO.DI.SA., che farà ricorso alle sanzioni disciplinari –amministrative e alle legali vie ordinarie previste per il caso di specie.
Art .15 : Punteggio Arbitri
a. Tutte le ASD hanno l’obbligo di formare almeno n° 2 Arbitri Nazionali, (nei corsi di formazione svolti dalla Staff Arbitrale Nazionale “Grifoni”), quest’ultimi saranno utilizzabili, in seno di campionato, per la gestione di eventi sportivi, a totale discrezione dello staff arbitrale; ne consegue che al fine di garantire un quanto più equo ed omogeneo svolgimento del campionato, in tutti gli eventi in cui essi verranno impiegati, la gestione del medesimo e le responsabilità di tutti gli aspetti arbitrali, saranno a totale carico della staff Grifoni.
b. Le ASD organizzatrici usufruiranno dei propri arbitri per tutte le fasi dell’evento. Nel caso in cui l’ASD organizzatrice, non abbia propri uomini formati presso lo staff arbitrale o indisponibilità da parte di essi potrà avvalersi della gestione arbitrale fornita dallo staff Grifoni. E’ fatto divieto l’utilizzo di personale non formato ovvero non risultato idoneo ai corsi di formazione arbitrale tenuti dallo Staff Arbitrale Nazionale “Grifoni”. La Gestione ti tale organizzazione è riservata ai Responsabili dello Staff Arbitrale.
c. Tutte le ASD che forniranno gli arbitri, (precedentemente formati dallo staff Grifoni), in concorso di altre ASD per le tappe in calendario , usufruiranno di un bonus individuale, in termini di punteggio della classifica generale di campionato, pari ad 2 punti, per arbitro ceduto a singolo evento, (ad es. se l’ASD “TORNADO” permette l’utilizzo di sui 3 uomini in possesso della qualifica di arbitri, in due gare di campionato, in seno alla classifica generale, potrà vantare un bonus di + 12 punti, da aggiungersi al punteggio derivante dallo svolgimento dello stesso).
Tale Regolamento può essere modificato solo dagli organi competenti quali GTO (Gruppo Tecnico Organizzativo) e Consiglio Direttivo.


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